之前好几位朋友留言都提到通过追send找动作CALL但失败了问我怎么追,以前我其实也没研究过航海的数据包部分,今天简单研究了一下。 网游发包CALL有好几种设计思路。设计思路简单,实现也就简单,追踪也简单;设计思路复杂,实现就复杂,追踪也麻烦。 最简单直男的思路就是:动作CALL→构造数据包→加密数据包→发包。这种思路的游戏几乎已经没有了,代码复用性不高,效率也低。 改进的思路是:构造消息队列或者使用多线程,不管哪种,都需要有一个共享的变量容器用于存取数据包。 断点 bp ws2_32.send 断点时机很重要。最…